Учебная работа № 5313. «Контрольная Преобразование объектов и систем координат на плоскости 2
Учебная работа № 5313. «Контрольная Преобразование объектов и систем координат на плоскости 2
Содержание:
«Содержание
1. Постановка задачи 3
2. Математическое описание катящегося колеса 3
3. Описание алгоритма 5
4. Отображение результатов 8
7. Создание приложения 10
8. Результаты работы программы 10
Список литературы 12
Приложение. Исходный текст программы 13
1. Постановка задачи
Составить программу на языке С++ для демонстрации преобразований поворота и переноса линий на плоскости. В качестве модели использовать задачу о катящемся колесе.
Список литературы
1. Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики: Пер. с англ. – М.: Мир, 2001. – 604 с., ил.
2. Путята Т.В. и др. Прикладная механика – Киев: Вища школа, 1977. – 536 с.
»
Выдержка из похожей работы
Правосторонняя система координат
используется во всех остальных случаях,
Отображение трехмерной информации
происходит в двумернуюоконнуюсистему координат,
Рис, 4 Системы координат
в OpenGL
Строго
говоря, OpenGLпозволяет
путем манипуляций с матрицами моделировать
как правую, так и левую систему координат,
Но на данном этапе лучше пойти простым
путем и запомнить: основной системой
координатOpenGLявляется
правосторонняя система,
Работа с матрицамиДля
задания различных преобразований
объектов сцены в OpenGL используются
операции над матрицами, при этом различают
три типа матриц: модельно-видовая,
матрица проекций и матрица текстуры,
Все они имеют размер 4×4, Видовая матрица
определяет преобразования объекта в
мировых координатах, такие как параллельный
перенос, изменение масштаба и поворот,
Матрица проекций определяет, как будут
проецироваться трехмерные объекты на
плоскость экрана (в оконные координаты),
а матрица текстуры определяет наложение
текстуры на объект,
Умножение
координат на матрицы происходит в момент
вызова соответствующей команды OpenGL,
определяющей координату (как правило,
это командаglVertex*)Для
того чтобы выбрать, какую матрицу надо
изменить, используется команда:void
glMatrixMode
(GLenum mode)
вызов которой со
значением параметра modeравнымGL_MODELVIEW,GL_PROJECTION, илиGL_TEXTUREвключает режим работы с модельно-видовой
матрицей, матрицей проекций, или матрицей
текстуры соответственно, Для вызова
команд, задающих матрицы того или иного
типа, необходимо сначала установить
соответствующий режим,Для
определения элементов матрицы текущего
типа вызывается командаvoid
glLoadMatrix[f
d] (GLtype *m)
где mуказывает на
массив из 16 элементов типа float или double
в соответствии с названием команды, при
этом сначала в нем должен быть записан
первый столбец матрицы, затем второй,
третий и четвертый, Еще раз обратим
внимание: в массивеm
матрица записанапо столбцам,Командаvoid
glLoadIdentity
(void)
заменяет текущую
матрицу на единичную,
Часто бывает необходимо
сохранить содержимое текущей матрицы
для дальнейшего использования, для чего
применяются команды
void
glPushMatrix
(void)void
glPopMatrix
(void)
Они
записывают и восстанавливают текущую
матрицу из стека, причем для каждого
типа матриц стек свой, Для модельно-видовых
матриц его глубина равна как минимум
32, для остальных – как минимум 2,Для
умножения текущей матрицы на другую
матрицу используется командаvoid
glMultMatrix[f
d] (GLtype *m)
где параметр mдолжен задавать матрицу размером 4×4,
Если обозначить текущую матрицу за М,
передаваемую матрицу за T, то в результате
выполнения командыglMultMatrixтекущей становится матрица M * T, Однако
обычно для изменения матрицы того или
иного типа удобно использовать специальные
команды, которые по значениям своих
параметров создают нужную матрицу и
умножают ее на текущую